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Konsolenspiel mit Maus I

Konsolenspiel mit Maus
Es könnte so schön sein: Die PS3 steht im Wohnzimmer, zeigt tolle Blu-rays und ist mit einem großen HDTV verbunden, der ein wunderschönes Bild zeigt. Warum eigentlich quält man sich noch im Arbeitszimmer mit dem immer wieder viel zu schnell veralteten PC mit seinem kleinen Monitor? Weil er eine Maus hat! Aber was, wenn sich diese Lücke schließen lässt, wenn man die Maus an die Konsole bringt?
Das ist tatsächlich möglich. Doch ehe wir diesen Weg beschreiten, widmet sich dieser Beitrag zunächst einiger grundsätzlicher Fragen neben einfachsten Möglichkeiten, das Spielgefühl mit dem vorhandenen Gerät zu verbessern. Im Anschluss an die ausführliche Einleitung sehen wir uns in einem zweiten Schritt eine Auswahl verschiedener Ansätze genauer an. Nicht berücksichtigt sind solche Geräte, die nur einen Adapter bereitstellen. Sie genügen den Ansprüchen der Spieler in aller Regel nicht und sind oftmals auch nicht in der Lage, mit Updates auf den Stand der Technik gebracht zu werden. Im schlimmsten Fall quittieren sie nach einem Firmware-Update der Spielkonsole ganz den Dienst. Im dritten und letzten Abschnitt gehen wir eine nicht repräsentative Auswahl beliebter Spiele durch und testen die zuvor vorgestellten Geräte unter verschiedenen Bedingungen in der Praxis.
Denn es lässt sich zwar das Ziel unserer Reise klar benennen: einen Controller, der – am besten mit Maus – schnelle Bewegung mindestens um 180°, besser noch um 360° ermöglicht, dabei auf den Punkt genaue Kontrolle gewährt und obendrein maximale Bewegungsfreiheit mit größtmöglicher Präzision auch langsamer Bewegungen (Zoom) vereint. Dies wäre wohl das Wunschgerät eines jeden Spielers, nicht nur des Umsteigers. Zu hoch sollte man seine Anforderungen jedoch nicht stecken, denn frei von Kompromissen ist keines der Testgeräte.
Pimp my Controller
Manchmal helfen bereits einfache und preiswerte Mittel, den Komfort und die Spielbarkeit zu verbessern. Ehe es gleich kompliziert wird und wir uns ins technische Ungemach stürzen, vorab eine Low-Budget-Lösung, mit der sich ein handelsüblicher PS3-Controller (Sixaxis oder DualShock 3, DS3) besser in des Spielers Hände schmiegt.
Viele beklagen sich darüber, von den unteren Schultertasten des DS3 abzurutschen. Das liegt an der etwas unglücklichen konvexen Form. Für wenige Euro gibt es im Internet die „Gioteck Real-Triggers“ oder vergleichbare Aufsätze, die man auf die unteren Tasten klemmt und damit das Problem behebt. Ist der Clip installiert, wandelt sich die konvexe Form der R2/L2-Tasten in eine konkave. Die Finger können folglich nicht mehr abrutschen. Die Plastikaufsätze sind so geformt, dass sie den Federweg nicht beeinträchtigen und sich auch nicht verklemmen oder verkanten können. Einen Nachteil hat die – jederzeit umkehrbare – Umrüstung allerdings: Durch die modifizierten Tasten ändert sich der Hebel, den die Finger ansetzen. Sie üben jetzt mehr Kraft aus, und der Druck ist nicht ganz so fein dosierbar wie zuvor. Aber die meisten Spiele lassen sich mit diesem einfachen und preiswerten Handgriff bereits wesentlich entspannter spielen. Wer nur mit den beiden Tasten R2/L2 ein Problem hat, findet in diesem Umbau eine schnelle, preiswerte und leicht realisierbare Lösung.
Einfache Maßnahme, große Wirkung: Mit ein bißchen Plastik verändert sich die Hebelwirkung und es wird effektiv das Abrutschen der Finger verhindert - auf Kosten von etwas Gefühl.
Wem das nicht reicht und wer nach wie vor mit der Maus liebäugelt, sollte sich die Zeit nehmen, die folgenden Ausführungen zu lesen. Das verdeutlicht die Schwierigkeit, einen Spielcontroller so durch eine Maus zu ersetzen, dass sie sich wie vom PC gewohnt anfühlt. Kurz gesagt liegt dies daran, dass die meisten Spiele an der PS3 keine Mausunterstützung vorsehen, von seltenen Ausnahmen wie dem betagten Unreal Tournament 3 abgesehen. Deshalb muss sich die Mausunterstützung durch dasselbe Nadelöhr zwängen, das für alle Controller gleichermaßen gilt. Es ist die Schnittstelle des Spielcontrollers.
In der Todeszone
Um die menschlichen Eingaben in Bewegung umzusetzen, setzen die aktuellen Spielkonsolen auf zwei Analogsticks, mit denen Bewegung und Blickwinkel koordiniert werden. Für den Mauseinsatz ist der rechte Analogstick, der meist die Kamera- oder Kopfbewegung steuert, der Dreh- und Angelpunkt. Im Gegensatz zu digitalen Eingabegeräten wie Tastaturen funktionieren analoge Sticks nicht wie ein Schalter, den man ein- oder ausschaltet. Stattdessen verfügen sie über ein Spiel, über das sich Befehle dosiert entgegennehmen lassen, ähnlich wie Gaspedal und Bremse beim Auto. Um einen solchen Controller effektiv zu ersetzen, gibt es verschiedene Probleme, mit denen die Drittanbieter zu kämpfen haben.
Zunächst gibt es bei den Spielcontrollern stets einen gewissen Bereich, in dem Eingaben nicht übertragen werden, die sogenannte „Todeszone“. Sie ist direkt vergleichbar mit dem Lenkspiel beim Auto und dient dem Zweck, Fertigungstoleranzen und ungewollte Bewegungen, etwa beim Zurückspringen des Analogsticks in die Mittelstellung, zu vermeiden bzw. auszugleichen. Deutlich wird damit, dass ein Mangel an Präzision zum Wesen eines konventionellen Spielcontrollers zählt: it's not a bug, it's a feature.
Diese Todeszone ist kein statischer, berechenbarer Bereich. Stattdessen wird sie von Spiel zu Spiel unterschiedlich definiert – und zwar sowohl in ihrer Ausdehnung als auch in ihrer Form (kreisförmig oder quadratisch). Das hat unmittelbar Konsequenzen für die Eingabegeräte, die sich auf diese Todeszone sozusagen einzustellen haben. Das ist deshalb von größter Wichtigkeit, weil eine falsch eingestellte Todeszone entweder zu springenden oder aber zu unsäglich trägen Bewegungen des Cursors auf dem Bildschirm führt.
Hier setzt das Hauptproblem an, mit dem Drittanbieter zu kämpfen haben. Die Todeszone lässt sich nämlich im Gegensatz zur Empfindlichkeit (dazu gleich mehr) nicht am Controller oder in den Spieloptionen ändern. Entweder muss also ein Kompromiss gefunden werden, der in möglichst vielen Spielen funktioniert, wie es Splitfish mit seinen Geräten anstrebt, oder man schreibt für verschiedene Spiele spezialisierte Softwares. Den letzten Weg verfolgt Bannco mit seinen „Expert Firmwares“ (gern hätten wir ein solches Gerät getestet, aber bis zum Redaktionsschluss war leider kein Gerät lieferbar - der Test wird ggf. nachgeholt). Auch XIM mit seinen Konfigurationsdateien geht in diese Richtung. Dabei muss man freilich hoffen, dass das Produkt möglichst lange gepflegt wird und diejenigen Spiele angepasst werden, die man selbst gern spielt. Ansonsten bleibt auch hier das Arrangement mit einem Kompromiss. Denn es gibt kaum zwei Spiele, die mit derselben Konfiguration gleich gut funktionieren. Von dem Problem sind alle Geräte abseits des DS3 betroffen.
Stein des Anstoßes: Es sind vor allen Dingen die analogen Daumensticks, die ein präzises und für Umsteiger obendrein intuitives Spielgefühl vermissen lassen.
Das zweite Problem liegt in der Ansteuerung der Bewegungsachsen. Analogsticks werden stufenlos im 360°-Winkel bewegt. Das bedeutet aber nicht, dass ein Druck nach oben mit derselben Geschwindigkeit ausgeführt wird wie derselbe Druck nach links oder rechts. Das ist ein Umstand, der viele Umsteiger vom PC auf die Konsole irritiert. Bietet das Spiel keine getrennt konfigurierbaren Achsbeschleunigungen an, bietet nur XIM die Möglichkeit, hier manuell einzugreifen.
Zur Todeszone und den unterschiedlich schnellen Bewegungen X und Y kommt noch ein drittes Problem hinzu: die nichtlineare Bewegungsbeschleunigung. Diese findet man beispielsweise in „Resistance 2“ oder „Borderlands“. Je länger man in diesen Spielen den Analogstick in eine bestimmte Richtung drückt, desto schneller wird die Bewegung, bis ein gewisses Maximum erreicht ist. Eine solche Beschleunigung ist Gift für Emulatoren, die damit nichts anfangen können. Sie ist ferner ein konsolentypisches Charakteristikum, das einer Steuerung mit der Maus völlig fremd ist. Probleme aufgrund der Beschleunigung treten besonders bei diagonalen Bewegungen zutage. Wirklich nötig ist eine solche Beschleunigung nicht, weil der Analogstick bereits eine gute Dosierung der Geschwindigkeit gestattet. Eine zusätzliche Beschleunigung lässt sich in den meisten Fällen zumindest in Shootern besser durch möglichst genau regulierbare Empfindlichkeiten in den Steuerungsoptionen ersetzen, aber diese Entscheidung obliegt dem Spieleentwickler. Die zusätzliche Bewegungsbeschleunigung führt auch mit dem DS3 dazu, dass die Präzision zusätzlich leidet und man rasch am Ziel vorbeisteuert und schlussendlich daneben trifft („überzielt“). Genrevertreter mit einer linearen Beschleunigung stehen obendrein bei Spielern gerade aufgrund dieses Charakteristikums hoch im Kurs, beispielsweise der Erfolgs-Shooter „Modern Warfare 2“ samt praktisch all seiner Vorgänger aus der „Call of Duty“ Reihe.
Bitte schön empfindlich
Im Idealfall hat der Ersatz-Controller sämtliche vorgenannten Probleme gelöst: Er hat eine perfekte Todeszone, ausgeglichene Bewegungsachsen und das Spiel nervt nicht mit einer Bewegungsbeschleunigung. Ist all dies im Lot, gibt es mit dem folgenden Punkt keine Probleme: der Empfindlichkeit.
Generell lässt sich sagen, dass eine hohe Empfindlichkeit zu einer schnellen Bewegung mit geringem Steuerimpuls führt. Oder konkret gesagt: je höher die Empfindlichkeit, desto weniger stark (und lange) muss man den Analog-Controller drücken oder desto weniger weit muss man die Maus bewegen, um zum Ziel zu steuern. Bei regelbaren Mäusen drückt sich dies in der DPI-Zahl aus. Je höher diese Zahl, desto höher die Empfindlichkeit und umso schneller die Bewegung des Zeigers, ohne die Maus zeitraubend umsetzen zu müssen.
Die Empfindlichkeit ist ihrerseits ein Kompromiss und kann aus diesem Grund in den meisten Spielen über das Optionsmenü angepasst werden. Je höher die Empfindlichkeit und demnach die Geschwindigkeit, mit der sich die Spielfigur dreht, desto leichter fällt es, auf den Angriff eines von hinten heranpirschenden Widersachers zu reagieren. 180°-Drehungen sind mit einer hohen Empfindlichkeit wesentlich schneller möglich und können eine ausweglose Situation ins Gegenteil kehren. Ist die Empfindlichkeit dagegen zu hoch, geht dies auf Kosten der Präzision, die man zum exakten Zielen benötigt. Der Treffer beim Blick durchs Zielfernrohr eines Präzisionsgewehrs wird mit zu hoher Empfindlichkeit zum Lotteriespiel. Deshalb gilt es hier, eine Abstimmung zu wählen, die zum persönlichen Stil passt. Generell lässt sich sagen, dass PC-Spieler eher eine hohe Empfindlichkeit bevorzugen, während sich viele Konsolenspieler an die vergleichsweise trägen Bewegungen gewöhnt haben und vielleicht eher eine etwas geringere Empfindlichkeit bevorzugen.
Je feiner sich die Empfindlichkeit im Spiel regeln lässt und je höher dabei die maximale Empfindlichkeit ausfällt, umso besser ist es – gerade auch beim Einsatz von Alternativcontrollern. Bei allen Modellen mit Ausnahme des Splitfish Dual SFX Evolution und DS3 ließen sich die besten Resultate bei sehr hoher oder maximaler Empfindlichkeit in den Spieloptionen erzielen.
Es gibt aber noch etwas anderes bei der Empfindlichkeit zu beachten. Trifft nämlich unser Idealfall nicht zu, dass die Todeszone perfekt ist, die Bewegungsachsen ausgeglichen sind und eine Bewegungsbeschleunigung fehlt, dann können sich diese Fehler rasch verselbständigen. Das äußert sich gern in springenden oder „hängenden“ Steuerkreuzen. Besonders eine falsch justierte Todezone wird bei hoher Empfindlichkeit rasch entlarvt.
Konsolenspiele sind keine PC-Spiele
Wie man sieht, gibt es zahlreiche Hindernisse auf dem Weg zum perfekten Spielerlebnis mit dem Ersatz-Controller. Ein weiteres darf nicht unerwähnt bleiben: Konsolenspiele sind keine PC-Spiele! Mitunter sind Eigenheiten erwünscht, wobei es für den Spieler kaum einen Unterschied macht, ob diese aus technischen Defiziten (etwa Kaschieren von Lags) oder der Entfaltung eines eigenen Stils herrühren. Kontrovers diskutiert wird in diesem Zusammenhang beispielsweise die Steuerung von Killzone 2, die sich etwas pomadig, träge anfühlt, um die Last der schweren Ausrüstung zu simulieren, wie es heißt. Soweit dies ein Charakteristikum des Spiels ist, lässt es sich mit keinem noch so guten Controller-Setup überwinden.
Bei Killzone 2 haben die Entwickler allerdings reagiert und auf Druck der Spieler mit einem Software-Update zumindest im Onlinemodus die Bewegungsgeschwindigkeit erhöht.
Die Moral von der Geschicht'
Vielfach wird diskutiert, ob die hier vorgestellten Maus-Controller einzusetzen legitim ist. Diese Frage wird in aller Regel nicht rational als vielmehr emotional geführt: Es geht nicht um Legalität, sondern um Legitimität, mit anderen Worten dreht es sich darum, ob sich Nutzer dieser Geräte einen unlauteren Vorteil verschaffen, ob sie mogeln. Das lässt sich pauschal nicht beantworten.
Soweit sich die Diskutanten darüber empören, dass Spieler mit einer Maus als Eingabegeräte per se einen Vorteil gegenüber anderen Spielern mit Controllern hätten, lässt sich einwenden, dass keines unserer Testgeräte allein aufgrund der Art und Weise der Eingabe über das hinaus geht, was auch mit dem Originalcontroller möglich wäre. Das ist auch rasch zu erklären, denn alle Geräte müssen sich in dieselbe Schnittstelle einklinken, die auch das Original nutzt. Daran kann man sich nicht vorbeimogeln. Ein mit Controller träges Killzone 2 hat dieselbe Limitierung mit der Maus, selbst bei 3000 DPI und hochgeschraubter Empfindlichkeit – im Gegenteil ist mit der Maus die Gefahr des „Überzielens“ und „Überschießens“ (Über das Ziel Hinausschießen) ungleich größer. Deshalb ist es zumindest in der Theorie so, dass der talentierteste Controllerspieler mit dem talentiertesten Mausspieler unter idealen Bedingungen auf ein Unentschieden kommt.
Es lässt sich soweit festhalten: Das Spiel mit der Maus ist dem Controller nicht etwa überlegen, sondern es ist ein anderes Spielgefühl. Dieses andere Spielgefühl versetzt diejenigen, die aus der PC-Welt kommen, eher in die Lage, sich mit Konsolen-Shootern überhaupt oder schneller anzufreunden. Das kann sie besser machen als mit dem Controller, weil sie die Maus gewohnt und zugleich mit dem Controller unvertraut sind. Es hilft insbesondere auch denen, die mit dem Daumen nicht die Präzision aufbringen können, die sie mit der Handfläche und der Maus erzielen. Denn die meisten Menschen üben tagein, tagaus den Gebrauch einer Maus – im Beruf, im Hobby, beim Shoppen, beim Chatten, beim Mailen und beim Surfen. Überall bedient man sich der Maus, um immer wieder auf den Punkt genau ein Ziel zu treffen. Der moderne Mensch spielt also (all)täglich seinen eigenen Maus-Shooter, diese Handgriffe stecken den meisten im Blut. Mit dem Controller sieht das anders aus, er ist etwas Fremdes. Um Spiele für eine größere Zielgruppe zu erschließen, ist die Maus als Steuergerät nicht bloß deshalb zu verurteilen, weil sie eine Maus ist. Eine Maus macht umgekehrt erfahrene Controller-Spieler nicht zwingend besser.
Das gilt soweit aber nur bis zu einem gewissen Punkt. Der graue Bereich beginnt dort, wo man sich das Leben erleichtert und gleichzeitig anderen erschwert. Ein solches Beispiel ist die Autofeuer-Funktion („Rapid Fire“). Damit wird ein Knopf in extrem kurzen Intervallen immer wieder ausgelöst, solange der Spieler auf die jeweilige Taste drückt. Aus einer Pistole mit großem Magazin lässt sich so im Shooter ein kleines Maschinengewehr machen. Abgesehen von XIM beherrschen alle Alternativ-Controller dieses Tests besagte Funktion von Haus aus, und auch XIM kann damit auf Umwegen nachgerüstet werden.
Jenseits grauer Pfade gibt es Möglichkeiten, anderen gegenüber nicht nur die Grundsätze von Fairplay zu biegen, sondern sie eiskalt zu brechen. Wer sich für Prügelspiele Makros erstellt, um komplizierteste Hiebfolgen in Windeseile abzurufen und auf den Gegner einprasseln zu lassen, mag dies im Solospiel vor seinem Gewissen verantworten. Online hat sowas nichts verloren und darf mit Fug und Recht getadelt werden. Aus diesem Grund werden Makros, mit denen Derartiges möglich wäre, in der XIM-Community nicht toleriert. Möglich sind sie dennoch, ein eigener Makro-Client steht zur Verfügung, und da die Software unter Windows läuft, sind auch Skripte mit AutoHotkey ein mächtiges Werkzeug, das jede Grenze sprengen kann – im Onlinespiel allen voran diejenige des Fairplays.
Auf der folgenden Seiten wird das Testfeld vorgestellt, das wir unter die Lupe genommen haben. Schließlich wird dieses auf der letzten Seite einem Praxistest unterzogen und das Ergebnis schließlich im Fazit ausgewertet:
Konsolenspiel mit Maus II: Testfeld
Konsolenspiel mit Maus III: Praxistest, Fazit
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Letzte Änderung des Artikels: 2010-02-07 15:50
Verfasser des Artikels: Sunny
Revision: 1.1
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